くーこのプログラマメモ

UE4などゲーム開発に関するメモ

ローカライゼーションのCommandlet紹介

使用バージョン:UE4.24.3 はじめに UE4のローカライゼーションダッシュボードを利用してローカライズ対応を行う場合があるかと思います。 通常はテキストの追加や編集を行った際にローカライゼーションダッシュボードからテキスト収集やpoファイルのインポ…

C++からCommandletを実行する方法

使用バージョン:UE4.24.3 目的 何かしらのバッチ処理や自作ツールからCommandletを実行したい場合があります。 コマンドライン引数-run=[Commandlet名]で実行することができますが、複数のCommandletを実行したい場合は実行する度にエディタの起動と終了が…

プロパティ(構造体)やクラスのレイアウトカスタマイズの登録/解除

使用バージョン:UE4.24.3 目的 エディタ上でのプロパティ(構造体)やクラスのレイアウトカスタマイズを使用する際の登録/解除の処理をFDetailCustomizationsModuleより抜粋したメモです。 準備 以下のモジュールを依存関係として追加する必要があります。 Pr…

IInputProcessorによるキー入力処理について

使用バージョン:UE4.24.3 はじめに キー入力処理は通常ではPlayerController、Level、Actor、Widget等で行っているかと思います。 個々のキー入力処理を行う場合であればこれで問題ないと思いますが、例えば「最後に入力されたデバイス(キーボードorゲーム…

C++から変更アセットを保存する方法

使用バージョン:UE4.24.2 はじめに エディタ上でアセットに対して何かしらの編集処理を行った際に自動で保存を実行したい場合があります。 そういった場合に対象アセットを保存するためのラッパー関数を用意する機会がありましたので、その備忘録となります…

構造体のMake/BreakノードのNative実装

使用バージョン:UE4.24.2 はじめに USTRUCTのメタデータを使用することで構造体のMake/Breakノードで指定の関数を呼び出すことができるようになります。 このときに指定する関数は、UBlueprintFunctionLibrary等でBlueprintCallableとしてUFUNCTION定義した…

デフォルトのLevelScriptActorを変更する方法

使用バージョン:UE4.24.2 はじめに レベルを作成した際の親クラスとして設定されるLevelScriptActorをプロジェクト設定より変更することができます。 例えばサブレベルの管理など各レベルに共通処理を実装したい場合に、独自のLevelScriptActorを設定するこ…